miércoles, 21 de marzo de 2012

Análisis estreno de Ninja Gaiden 3

La tercera parte de Ninja Gaiden, la magnífica saga de acción de Tecmo-Koei, ya está con todos nosotros. Y como es costumbre, trae consigo emocionantes duelos de katanas, ninjas y enemigos de todo tipo… y altos niveles de violencia. Ryu vuelve para una nueva aventura, algo cambiada, pero que trata de mantener la esencia de la serie y adaptarla a los nuevos tiempos. ¿Lo ha conseguido? A medias.
Tecmo Koei y el alabado Team Ninja han puesto su sello a la tercera entrega de las andanzas del ninja Ryu Hayabusa, uno de los personajes más veteranos, queridos y carismáticos de la historia de los videojuegos (algo que se ha ganado desde el año 1998, cuando hizo su debut en NES). Ninja Gaiden 3 es un nuevo clásico para PS3 y Xbox 360 dentro de su categoría, combinando las cualidades inherentes a la franquicia con nuevas ideas e innovaciones de peso… si bien nuestras sensaciones con el juego en cuanto a las novedades son encontradas, con algunas de estas decisiones que valoramos como excelentes y otras no tanto.

Ninja Gaiden 3 dista de los mejores episodios de la franquicia en términos de calidad, pero aún así logra ser un videojuego de acción moderadamente estimable. Las reacciones de los fans van a ser difíciles de calibrar, y es que los cambios llevados a cabo sobre la fórmula y algunos elementos que debutan pueden atragantársele a más de uno, no obstante el juego debe ser valorado como título independiente, y en ese sentido es un entretenimiento bastante interesante para cualquier tipo de paladar aficionado a la acción.

Peligro enmascarado
La historia de Ninja Gaiden 3 vuelve a seguir los pasos del incombustible ninja Ryu, el mismo que ha protagonizado todas las ediciones de la serie Ninja Gaiden hasta la fecha. En este caso su misión consiste en parar los pies a una especie de alquimista medio chalado que se hace llamar el Regente de la Máscara. ¿Y cuál es su fin? Provocar el pánico en todo el mundo con sus amenazas y atentados terroristas para que el planeta se rinda a sus pies. Como no podía ser de otro modo, el único que puede detenerle (al parecer) es nuestro poderoso ninja.

Para acabar con dicho personaje y sus tropas el héroe resulta infectado por una suerte de virus que irá alterando nuestro aspecto y capacidades conforme vaya avanzando la aventura, uno de los grandes puntos a favor del programa en lo narrativo, puesto que es un motor para el argumento bastante sorprendente y que llama la atención si lo comparamos con guiones pasados... Con esta premisa deberemos recorrer buena parte del mundo a lo largo de ocho potentes niveles de una hora de duración cada uno: Londres, Arabia Saudí, buques de guerra situados en mitad del océano o laboratorios de experimentación son algunos de los lugares que es necesario visitar para salir airosos. Y en todos ellos nos esperan decenas de rivales muy bien adiestrados, que harán todo lo posible por acabar con Ryu y que nos pondrán las cosas muy difíciles.

En Ninja Gaiden 3 sus responsables han buscado una suerte de trasfondo algo moralista para el conjunto, y ese punto acaba siendo un lunar para la experiencia más que una ventaja. El hacer ver que Ryu es un héroe con sentimientos podría haberse mostrado de miles de formas más acertadas que lo visto en este videojuego, y escenas cuestionables como la del soldado indefenso en el primer nivel al que no nos queda más remedio que asesinar, a pesar de que en un principio parece que se nos ofrecen más opciones, dan una idea meridianamente clara de la buena idea de fondo pero la pobreza de su ejecución.

Ninja Gaiden 3
Múltiples combates nos esperan en este trepidante juego de acción, tercera entrega de la clásica saga Ninja Gaiden.
El conjunto resulta algo repetitivo puesto que la mecánica de acabar con unas decenas de enemigos en una arena para dar paso a la siguiente está algo sobreexplotada en esta ocasión, y se pierde algo de la esencia del juego al no acercarse éste a otros géneros como sí lo hacía antes. Y es que los combates cuerpo a cuerpo vuelven a ser una vez más los grandes protagonistas de esta nueva edición de Ninja Gaiden. Y, como siempre, en este marco cada batalla resulta extremadamente desafiante, especialmente en los niveles medio-alto de dificultad.

La razón es que cada enfrentamiento en el que debemos tomar partido pone a prueba nuestra habilidad. De esta forma, si pulsamos a diestro y siniestro alguno de los botones de ataque como pollos sin cabeza, no avanzaremos demasiado y moriremos una y otra vez. El motivo tiene que ver con la gran agresividad y resistencia que muestran los rivales que, incluso en los primeros niveles, ya son capaces de complicarnos bastante las cosas. El Team Ninja ha vuelto a dar en la tecla impidiendo cualquier técnica "machacabotones", ya que los enemigos necesitan de técnicas diferentes para caer abatidos, y conforme avanzamos la cosa va poniéndose peor. Además, los enfrentamientos contra jefes finales están a la orden del día, batallas que en su inmensa mayoría nos han parecido realmente interesantes, aunque una vez más nos encontramos ante un factor que en esta entrega no alcanza el nivel de majestuosidad de entregas precedentes. Altísimo precedente, por otra parte.

En este punto, debemos incidir sobre el tan manido tema de la violencia en Ninja Gaiden 3. Muchos usuarios han expresado su lamento al conocer la intención del Team Ninja de reducir el componente "gore" de esta tercera parte con respecto a su predecesora. Bien, pues este grupo de usuarios no debe preocuparse, dado que podemos asegurar que los combates siguen siendo muy sangrientos y duros. De hecho, durante los mismos es frecuente contemplar cómo generosas manchas de sangre inundan y salpican la pantalla. Es una matización que debe quedar clara, y es que la reducción de casquería no ha mermado el nivel de violencia.

Ninja Gaiden 3 PS3
Entre las nuevas habilidades de Ryu se encuentra la capacidad de planear y trepar por paredes, cuerdas y muros.
Lo único que sí que ha sido suprimido completamente, como decimos, es el tema de las mutilaciones. Y esta medida ha sido tomada por cuestiones de gusto, dado que ni al actual director del Team Ninja (Yosuke Hayashi) ni a muchos de sus miembros le parecía de buen gusto contemplar brazos y demás extremidades volando por doquier. Simplemente, no les parecía elegante… ni necesario para reflejar la crueldad de cada combate.

Retomando el tema de las batallas las posibilidades de ataque de las que hace gala el protagonista son algo más modestas de lo que eran en el pasado. Dos botones de ataque son suficientes para poder ejecutar una amplia gama de golpes y combos, a lo que se añaden otros movimientos adicionales como ataques aéreos, la posibilidad de usar kunais y flechas explosivas, los contundentes Ki Ninpo (acciones devastadoras en las que invocamos el poder de un Dragón) o unos nuevos y potentes ataques en los que desencadenamos toda la ira de Ryu.

También hay que añadir que Ryu no está del todo solo en su aventura, puesto que algunos personajes secundarios que no desvelaremos prestan su ayuda peleando junto a Ryu en determinadas zonas de los niveles. Con todos estos detalles sin duda los combates resultan bastante amenos, pero también es verdad que echamos de menos algún elemento jugable más como ya hemos adelantado con anterioridad. Sí, porque en esta tercera edición de Ninja Gaiden se han suprimido los toques de aventura y exploración que sí se encontraban en las dos entregas precedentes, hecho que no nos ha terminado de convencer. Acción por acción es una fórmula fantástica en muchas ocasiones, pero dados los precedentes de la IP en otros campos echamos en falta algo más de variedad en una mezcla que resulta algo más repetitiva de lo que resultó en el pasado.

Novedades ninja
Team Ninja ha querido proporcionar nuevos aires a esta tercera entrega de Ninja Gaiden, incorporando ciertas innovaciones y mejoras. Y de todas ellas, la más llamativa es la incorporación de modalidades multijugador online, que han sido englobadas dentro de un modo llamado Sombras del Mundo. Hasta ocho jugadores pueden darse cita en la submodalidad llamada Batallas de Clan que, como su propio nombre indica, nos invita a formar equipo con otros compañeros ninja para dar cera a equipos rivales. En este caso es posible escoger personajes del juego como el propio Ryu, Cliff, Ayane y demás, pudiendo configurar su aspecto a nuestro gusto. No es el modo multijugador más profundo que hemos probado (ni tampoco lo pretende), pero lo cierto es que se hace bastante divertido, por lo menos a corto-medio plazo.

Por otra parte, junto con Batallas de Clan, el citado modo Sombras del Mundo también presenta las Pruebas Ninja, unos niveles que funcionan de manera independiente a la campaña principal y que pueden ser jugados tanto en solitario como en compañía de un amigo en plan cooperativo. Dichas pruebas son bastante interesantes y, en algunos casos, complicadas, aumentando de esta forma la duración general del título.

Otra innovación es el modo Héroe, opción ya contemplada en el reciente (y excelente) Ninja Gaiden Sigma Plus de PS Vita. Más que un modo, se trata de un nivel de dificultad muy bajo que aporta ciertas ayudas en juego (autoapuntado, autobloqueo, etc.) y presenta enemigos mucho más fáciles de eliminar. Esta incorporación atiende a satisfacer a los usuarios menos habilidosos pero que también quieran disfrutar de la experiencia que ofrece Ninja Gaiden 3. Y no nos parece mal dado que, repetimos, se trata de un modo de dificultad totalmente independiente, que no tiene nada que ver con el modo Ninja (mucho más difícil y desafiante, que sí entronca con la tradición de la serie).

Ninja Gaiden 3
A lo largo de la historia tendremos que eliminar a un plantel de enemigos muy variado, jefes finales incluidos.
Y en términos ya netamente jugables, el disco también ofrece alguna que otra novedad igualmente reseñable. De entrada, el protagonista es capaz de realizar nuevas acciones bastante llamativas, como trepar por algunas paredes con la ayuda de sus kunais, derrapar por el suelo para superar ciertos obstáculos (y atacar a los rivales) o planear por los aires en determinadas secuencias.

Por otro lado, también se ha tratado de variar un tanto la jugabilidad clásica de la serie. Así, al margen de los múltiples combates y de las pequeñas secciones plataformeras que también se dan de cuando en cuando, en esta tercera parte también debemos superar breves escenas QTE. Aquellos jugadores que odien este tipo de secuencias no deben llevarse las manos a la cabeza, ya que reiteramos que éstas son tan esporádicas como efímeras. Y junto a estas innovaciones jugables, también encontramos otras más leves como toques de infiltración o la implementación de determinadas escenas bastante espectaculares en las que debemos correr hacia la pantalla esquivando ciertos obstáculos que van saliendo a nuestro paso. Nos hubiera gustado algo de variedad en las armas del protagonista, que sólo cuenta con una hoja durante toda la aventura, pero los contenidos descargables a buen seguro aumentarán las posibilidades de los aficionados en cuanto a ello.

Y por último, la versión para PS3 es compatible con el periférico PS Move, mando que nos permite manejar la espada de forma solvente… pero menos precisa, algo a lo que ya estamos acostumbrados. Como curiosidad no está de más probar esta opción, pero el control tradicional ofrece mejores prestaciones sin lugar a dudas.

Ninja Gaiden 3 PS3
La mayor innovación que incorpora el título es el modo multijugador cooperativo y competitivo, que se hace entretenido a corto y medio plazo.
Elegancia tecnológica
El Team Ninja suele ser sinónimo de elegancia y calidad técnica, algo que se ha plasmado totalmente en Ninja Gaiden 3. Ryu Hayabusa sigue mostrando una planta poderosa, con animaciones suaves y una vestimenta muy bien perfilada. Y a diferencia de lo que suele ser habitual en el género, el resto de los personajes también hacen gala de un nivel similar... no apabullante, pero sí muy efectivo. Ya sean personajes principales o secundarios, todos ellos poseen un buen modelado y bastante expresividad, lo que les dota de una personalidad determinada.

Pero la palma se la llevan los enemigos. Y ya no sólo por su diseño o recreación, sino sobre todo por su amplísima variedad. Ninjas de varias clases y características diferentes, monstruos a lo Resident Evil, tanques, helicópteros, perros salvajes, torretas, aviones… Y eso sin mencionar los jefes finales, alguno verdaderamente sorprendente que preferimos no revelar para no chafar la sorpresa a ninguno de vosotros. Sí echamos en falta más trabajo en una IA rival decepcionantemente pasiva, aunque es muy complicado encontrar otro juego similar a Ninja Gaiden que ofrezca una variedad similar en el aspecto concreto de los modelos.

Y tres cuartos de lo mismo ocurre con los escenarios en términos de acabado. A lo largo de las misiones debemos recorrer localizaciones tan variopintas como las calles de Londres, el desierto de Arabia Saudí, centros de investigación, cuevas, frondosas junglas, trenes, barcos… Todos ellos muestran un nivel de detalle más que respetable y se muestran nítidos, bien coloreados y muy sólidos. Los únicos defectos importantes que hemos detectado son, por un lado, ralentizaciones ocasionales que se dan en las batallas más movidas y, por otro, ciertos atisbos de “screen tearing” que se aprecian en determinados niveles.

Ninja Gaiden 3
Gráficamente estamos ante un título bastante inspirado, que ofrece una gama de escenarios muy considerable y gran variedad de rivales.
El sonido también es bastante bueno, alcanzando una calidad notable. Los diálogos entre los personajes (en inglés o, lo más recomendable, japonés con subtítulos) son bastante frecuentes y, si bien no son los mejores que hemos escuchado, han sido recreados con solvencia. Los efectos sonoros se sitúan a un nivel superior, pudiendo apreciar un recital de chillidos, exclamaciones, cruces de espadas y lamentos en cada combate. La banda sonora tampoco ha sido descuidada, regalándonos temas de diferente talante, desde melodías ambientales a otras mucho más cañeras, épicas, etc.

Por todo esto Ninja Gaiden 3 no acaba de ser la prueba definitiva de que el Team Ninja es capaz de crear juegos de una calidad elevada –marca de la casa- sin la colaboración de su anterior líder, Itagaki-san, tras su marcha. Estamos ante una aventura cargada de acción y combates que sigue la línea mostrada por anteriores ediciones de la serie, pero que añade nuevas ideas, pequeños recortes y un "feeling" algo diferente que no acaba de cuajar a la altura de sus predecesores. Las dudas y miedos que algunos fans de la serie albergaban en esta tercera entrega pueden evaporarse o consolidarse en función de su condición más hardcore ¿El motivo? Ninja Gaiden 3 es un juego de acción más que aceptable, pero que dista bastante de lo visto en sus sobresalientes precedentes... Lamentablemente no se trata ni mucho menos de la mejor edición de la saga hasta el momento.

Entrevista de la revista de Sony a los creadores de Dishonored

DISHONORED ES UN VIDEOJUEGO GIGANTESCO, CASI INABARCABLE Y REPLETO DE POSIBILIDADES. ASÍ PRESENTARON SUS CREADORES SUS JUEGO EN LA ENTREVISTA QUE TUVIERON CON LOS CHICOS DE SONY, SOBRE SU JUGABILIDAD DE MANOS DE CHRISTOPHE CARRIER, DISEÑADOR DE NIVELES Y CO-FUNDADOR DEL ESTUDIO, HARVEY SMITH Y RAPHAEL COLANTONIO, CO-DIRECTORES DEL JUEGO.

Dishonored
Raphael Colantonio y Harvey Smith.
 
Lo primero que notas al ver el diseño de niveles de Dishonored es que es un juego muy vertical, en vez de ser un laberinto de pasillos.

Christophe Carrier: Sí, es verdad. Si eres un jugador al que le gusta entrar en interiores y atravesar salas, abrir puertas, etcétera... puedes hacerlo; pero como eres un asesino supernatural pensamos que sería genial tener otra forma de avanzar por el nivel, ya sabes, seguir esa fantasía de ser un ninja que todos tenemos en este tipo de juegos. Así que puedes saltar o efectuar un salto doble, subir por balcones, utilizar el poder de la teletransportación, subir y saltar por tejados... En definitiva, ir tanto por encima, por debajo y por dentro de los edificios. Hay un montón de posibilidades. Fue un gran reto a nivel de diseño.

Harvey Smith: Es complicado jugar y pensar en la verticalidad. Pero en Arkane tenemos mucha experiencia con este diseño.

Raphael Colantonio: Hay que considerar que, naturalmente, tu visión es más panorámica que vertical, y esto tiene que influir también en la visión de los enemigos. Y si juegas con la verticalidad puedes sacar ventaja de esta situación.

Christophe: También hay otras consideraciones como a qué distancia mueres si te caes, por ejemplo. No es divertido caer mucho y morir, pero es importante saber que la altura es mortal, sobre todo para animar a los jugadores a usar el salto sobre tejados con el teletransporte.

Vuestros juegos siempre suelen tener un patrón común. Por ejemplo, los diferentes caminos en Dark Messiah parecen confluir en Dishonored. ¿Es esto una evolución?

Christophe: ¿Evolución? Puede ser. Hacemos lo que nos gusta siempre. Puede que el combate sea menos "preciso" que en Dark Messiah y con menos armas (en Dark Messiah teníamos muy variadas como el bastón, por ejemplo). Aquí tenemos la espada y las armas de fuego. Es algo diferente, pero con el mismo estilo y diversión.

Dishonored PC
Dishonored es un juego de estilo, pero no sigue la norma conocida, por ejemplo, con el concepto de luces y sombras...

Christophe: Bueno, las luces y sombras tienen un impacto en este juego, pero como has visto en este nivel hay mucha luz. En otros niveles, con luces y sombras más contrastadas, estar en la sombra te da cierta bonificación de estar oculto, pero hay diferentes componentes para medir el sigilo en este juego. Pero es complicado ceñirse únicamente a este concepto. Por ejemplo, en Thief, tu puedes estar en la sombra y si tienes un guardia a un palmo de tu cara no puede verte. Antes aceptábamos eso, pero creo que ahora tenemos un sistema que no se rige únicamente por las luces y sombras, porque no tiene sentido. Recogimos mucho feedback de los aficionados en ese sentido. Los jugadores se están volviendo más exigentes, y eso nos gusta.

Harvey: Esto fue un enorme problema en el proyecto, porque ¿cómo haces un juego de sigilo en la actualidad? Obviamente nos encantan las mecánicas de luces y sombras, de conos de visión, etc. Así que probamos un montón de sistemas nuevos y modernos...

Raphael: Excepto las coberturas.

Harvey: Excepto las coberturas. No nos gustan las coberturas. Y al final nos quedamos con los sentidos. Escuchar, la propagación del sonido... La vista del enemigo, pero de modo que si se acerca lo suficiente, sea capaz de verte. Así que las sombras importan, pero es una combinación de muchos factores.

Pero sí usáis la visión cónica para representar el alcance de visión enemigo...

Christophe: Sí, pero tuvimos que trucarla un poco, porque cuando un enemigo hace algunos movimientos puede sorprender al jugador de formas injustas. Por ejemplo, hay momentos en que te asomas en las esquinas y no pueden verte, porque es una forma de representar cómo espías en el juego.

Dishonored
¿Creéis que tener superpoderes en un juego de infiltración puede hacer éste demasiado fácil?

Raphael: Es una de las preguntas que más nos hemos hecho a la hora de equilibrar el juego, sobre todo a la hora de dar el maná a los jugadores para usarlo. ¿Damos demasiado o demasiado poco? Es importante encontrar ese equilibrio, de modo que el jugador se sienta confiado de poder usar estos poderes con regularidad, pero que al mismo tiempo no abuse de ellos. El superpoder de la teletransportación es una mecánica que cambia el juego por completo, y puede resultar fácil utilizarla para teletransportarte detrás de un enemigo y apuñalarle. Pero eso lo puedes compensar añadiendo más enemigos en según qué momentos.

¿Crees que el jugador actual, o al menos el núcleo de jugadores, tendrán la paciencia de hacer las cosas bien en este juego, jugando sigilosamente y sin levantar alarmas?

Christophe: No lo sé (risas) la verdad. Hemos intentado crear el juego para ambos tipos de jugador, el que atraviesa los niveles con arma en mano, sin preocuparse de los poderes, la infiltración, etc., y matarán a todos los guardias. Jugar así es divertido, pero quizá lo sea aún más para los jugadores que se infiltran, usan los poderes en el lugar adecuado en el momento adecuado.

Al principio estábamos desesperados y muy tristes, porque en las pruebas que hicimos nadie miraba arriba ni siquiera. No usaban los tejados, no usaban el teletransporte entre los mismos. Ni siquiera los poderes. Y la pregunta que nos hacíamos era: ¿cómo forzamos a que estos tipos usen los poderes? Al final, la solución era dejar a cada uno que jugara como quisiera y hacer el juego accesible a cada tipo de jugador.

¿Cómo funciona el sistema de misiones secundarias?

Christophe: Bueno, tú puedes conseguir misiones en el pub, que es el centro de operaciones del juego, tanto principales como secundarias, pero todas ellas están conectadas. Por ejemplo, una persona puede pedirte que te ocupes de algún personaje durante tu misión, y si lo haces puede facilitarte el camino ocupándose él de otros enemigos. Pero además, si el jugador se ocupa de todo, también es recompensado. No voy a decirte cómo, pero siempre hay un premio para el jugador que le ayuda en la misión. Cada vez que se propone algo al jugador siempre se le recompensa, pero nunca se le fuerza a terminarlo, porque siempre puede que el jugador cambie de parecer en mitad de la misión.

miércoles, 14 de marzo de 2012

DIABLO III NO TENDRÁ PLAYER VS PLAYER

Aún no sabemos cuándo saldrá a la venta, pero Diablo III va perdiendo características antes de estar completo.
 


Los altísimos estándares de calidad queBlizzard exige para sus juegos, y más aún para un gran esperado como esDiablo III, han hecho que este juego se quede sin posibilidades de PvP.
El Player vs Player de Diablo III queda eliminado de la ecuación principal del juego ya que durante el desarrollo, este sistema no estaba llegando a la altura de lo esperado, y retrasarlo más no era una opción.
Según Jay Wilson, director del juego, "retrasar el juego completo sólo por el PvP sería castigar a todos los jugadores que están ansiosos sólo por la campaña en solitario o cooperativo, contenido que está casi terminado."

METROID LLEGA A NINTENDO 3DS

Una de las obras más memorables del equipo de Gunpei Yokoi será relanzado para la portátil tridimensional de Nintendo.


 


Metroid, clásico legendario de laNintendo Entertainment System, llega a Nintendo 3DS durante la presente semana en forma de juego descargable mediante la eShop de la empresa de Kyoto.
Por 5 euros podrás conocer un pedazo de la historia Nintendera de hoy y siempre. Te pondrás en la piel de Samus Aran en su primera aventura. Probablemente, estamos ante la heroína más carismática jamás creada porNintendo... y eso no es poco.
El título fue desarrollado por el R&D1, liderado por Gunpei Yokoi, uno de los grandes iconos de la marca. Entre sus logros se cuentan cosas como ser el padre de la Game & Watch, la Game Boy o juegos tan estupendos como Super Mario Land, Metroid o el Kid Icarusoriginal.

miércoles, 7 de marzo de 2012

SE ANUNCIA ASSASINS'S CREED III

Las cruzadas, la Italia renacentista y ahora... La Revolución Norteamericana. Assassin's Creed salta hasta el siglo XVIII para abordar uno de los grandes conflictos de la humanidad, ejerciendo una vez más de testigo de nuestra historia. Nuevo héroe, nuevas armas y, presumiblemente, inéditas mecánicas jugables. Imaginamos Assassin's Creed III.

Assassin’s Creed 3 PS3
Era un secreto a voces, pero hasta que no hubiera una confirmación oficial no podía darse por hecho. Desde ahora sabemos que Assassin's Creed III aparecerá en el presente año 2012, el 30 de octubre concretamente, y que su ambientación será la de La Revolución Americana, un conflicto que dio con la independencia de América y que cambió el mundo por completo en el siglo XVIII y que fue precursora de la primera democracia (si exceptuamos la griega). De modo que motivos para su elección como nuevo y relevante telón de fondo de la saga no le faltan precisamente.

De momento, y como es costumbre en los anuncios, se sabe más bien poco sobre en qué consistirá el videojuego, pero las primeras imágenes artísticas nos han arrojado valiosísimas pistas que nos permiten esbozar algunas intrigantes características con las que podría contar esta tercera parte de la IP. ¿Nuevo contexto histórico? Sí ¿Protagonista que debuta? Garantizado ¿Mecánicas jugables originales? Seguro. ¿Armas inéditas? Eso está hecho. ¿Alguien da más?