Abula Videojuegos
sábado, 1 de septiembre de 2012
martes, 15 de mayo de 2012
Una reciente encuesta asegura que más de la mitad de los estadounidenses entre 8 y 54 años son jugadore
"La consola sigue reinando. Las consolas tienen más jugadores, dinero y tiempo invertido que ninguna otra plataforma".
El grupo Magid Associates ha presentado una reciente encuesta realizada sobre ciudadanos norteamericanos para asegurar que más de la mitad de los estadounidenses entre 8 y 54 años juega a videojuegos. Todo ello realizado sobre una base de encuestados de 2540 personas entre 8 y 64 años.
La encuesta ha encontrado que el 64% juega a videojuegos de consola o de ordenador, y que los videojuegos se han convertido en la segunda inversión de entretenimiento de las familias sólo por debajo de la televisión o internet que se presentan conjuntamente con un gasto de 80 dólares al mes por los 20 dólares al mes de juegos y las adquisiciones de shows televisivos que quedan reducidas a 17 dólares.
"La consola sigue reinando. Las consolas tienen más jugadores, dinero y tiempo invertido que ninguna otra plataforma", explica un informe que asegura que cerca del 20% de los estadounidenses entre 8 y 64 aseguran "no poder vivir" sin una consola en casa
N.O.V.A 3
Los shooters para
dispositivos de Apple siguen en pleno auge. Y aquí tenemos uno de los
ejemplos más llamativos del momento, NOVA 3, título que sigue a pies
juntillas las bases de la franquicia ofreciendo una carga de acción muy
potente y espectaculares gráficos.
Gameloft sigue construyendo una franquicia FPS de gran calado con el paso de los años, NOVA (Near Orbit Vanguard Alliance), serie que ya nos ha dejado dos muy interesantes exponentes y que regresa sin grandes cambios.
La Tierra, en peligro
A pesar de que no es el punto más fuerte de esta producción, los desarrolladores han tratado de dar forma a un guión lo más decente posible, que se nutre de la ciencia ficción y de advenimientos apocalípticos.
A pesar de que no es el punto más fuerte de esta producción, los desarrolladores han tratado de dar forma a un guión lo más decente posible, que se nutre de la ciencia ficción y de advenimientos apocalípticos.
Todo tiene lugar cuatro meses después de lo sucedido en NOVA 2, tras el asesinato del presidente Folsom. Kal Wardin,
el protagonista de toda la saga, repite papel estelar, regresando a la
Tierra después de mucho tiempo de batallas galácticas con el fin de
salvar a la humanidad. Y es que la Tierra tiene sobre sí la amenaza de
los volterites, campando a sus anchas por los 10 niveles que nos esperan en el título.
Como veis NOVA 3
no va a recibir ningún galardón por su argumento, pero sí que es cierto
que a medida que avanzamos en el juego éste va ganando algo en
dramatismo, ofreciéndonos bastantes escenas de vídeo (demasiadas
incluso) que van narrándonos los acontecimientos.
Poder brutal
Como es norma en la serie, Kal va ataviado con un traje especial que recuerda un tanto al nanotraje tan característico de la saga Crysis. Dicho traje reporta una protección increíble a su portador, así como ciertos poderes especiales. Y si a esto unimos un arsenal muy potente y la posibilidad de utilizar ciertos vehículos (incluyendo un mecha), hablan a las claras del devastador poder de ataque del que goza el protagonista.
Debido a esto cada una de las fases es un verdadero recital de explosiones,
efectos especiales y festín visual. De hecho esta faceta es una de las
principales características de la franquicia por lo que no sorprenderá a
sus incondicionales. Y tampoco lo hará la mecánica de juego, que nos
ofrece más o menos lo mismo que ya vivimos en las dos ediciones
precedentes.
Estamos ante un shooter subjetivo clásico
que nos invita a ir superando objetivos diversos que se nos van dando
sobre la marcha. La acción es bastante lineal, por lo que simplemente
debemos dedicar nuestros esfuerzos a apuntar y disparar a los numerosos y
poco inteligentes rivales que salen a nuestro paso. En este sentido
cabe destacar lo implacable y hasta gratificante que resulta cada
enfrentamiento, si bien es cierto que primero es necesario acostumbrarse
al sistema de control, algo que ocurre con la gran mayoría de los juegos de este mismo estilo que aparecen en estos dispositivos.
Y es que en NOVA 3 es posible realizar un amplio número de acciones (correr, apuntar, apretar el gatillo, recargar, lanzar granadas, cambiar de arma, saltar, etc.), teniendo que hacer uso tanto del joystick como de los botones virtuales que aparecen en la pantalla táctil. Y debido a su sensibilidad, disposición y cantidad no resulta fácil hacerse con ellos rápidamente, por lo que es necesario dedicar cierto tiempo a esta labor.
Una de las mejores formas de practicar es jugar online en el modo multijugador
que presenta una vez más el título, que en esta ocasión es capaz de
acoger a una docena de participantes. Existen seis modalidades de juego
diferentes (una más que en NOVA 2) como pueden ser Captura la Bandera,
Deathmatch, etc. y el mismo número de arenas, siendo esta vertiente del
juego uno de sus principales atractivos.
Pero no es el único, ya que como os decíamos antes NOVA 3 también nos ofrece un despliegue audiovisual
realmente impresionante, con entornos detallados y sólidos, personajes
bien plasmados, efectos especiales de todo tipo y una banda sonora de
tintes épicos.
Desde luego no se puede decir que Gameloft haya arriesgado un ápice con esta tercera edición de su saga de shooters futuristas por excelencia, pero esta falta de innovación tan descarada no está reñida con su calidad. Es cierto que podrían haberse estudiado un poco más ciertos aspectos como el citado sistema de control o la deficiente inteligencia artificial de los personajes, pero se trata de un juego muy recomendable dentro de su género.
DISHONORED
Un nuevo viaje nos acerca más a la visión que el estudio francés está
impregnando en Dishonored. Conocemos nuevos detalles sobre Corvo y la
ciudad distópica de Dunwall, patio de recreo del asesino sobrenatural.
Puede que Corvo Attano sea el protagonista de Dishonored, pero con cada nueva presentación de Arkane Studios, más nos damos cuenta que hay un personaje indiscutible: la ciudad de Dunwall. Y si esto es así, es gracias a una de las voces más renococidas del estudio: la de su director visual Viktor Antonov, diseñador de arte de Half-Life 2 y creador de la recordada Ciudad 17.
Antonov no se cansa de repetir que él no está a cargo del arte de Dishonored. Esa tarea corresponde a su compañero de armas Sebastien Mitton,
al cual debemos el estilo tan característico de sus personajes y cada
una de las esquinas y edificios de Dunwall. Entonces, ¿cuál es el papel
de Antonov? Por hacer una analogía rápida, sería como el Steve Jobs de
Arkane; aunque el siempre describe su cargo trabajando para Zenimax, la
compañía madre de Bethesda, lo cual es un dato a considerar.
Antonov es, entonces, un creador de mundos. Su trabajo es repetir el éxito de Ciudad 17
con Dunwall y aspirar a entrar en el Olimpo de las grandes ciudades
imaginadas, con mucha modestia, que marcan Metrópolis o Blade Runner.
Para ello, uno no sólo tiene que ponerse a dibujar edificios y
horizontes, sino saber cómo funcionan cada uno de los mecanismos de la
ciudad. Qué mueve sus vehículos, cómo funciona su economía, cómo viven
sus diferentes clases de población…
Dishonored se desarrolla en Dunwall, una ciudad industrial ballenera en la que el más oscuro misticismo coexiste con el uso de extrañas tecnologías.
El cuervo, la máscara y la ciudad
El resultado es una ciudad tan rica que muchos, a día de hoy, siguen pensando que Dishonored es un sandbox, un juego de mundo abierto. Incluso cuando exploras el mapa y eres consciente de sus "muros invisibles", por llamarlo de alguna manera, uno se da cuenta de la escala de cada nivel de Dishonored. Y es que estos "muros invisibles" no parecen terminar nunca; siempre hay algo más allá a donde te diriges.
A
través de los ojos de Corvo vemos el auge y la decadencia de Dunwall.
El tráiler lanzado hace unas semanas es una muestra perfecta, aunque sin
una pizca de gameplay, de todo lo que nuestro protagonista es capaz de
hacer. El ser que nos visita en nuestro encarcelamiento (El Forastero),
aporta el toque de magia al mundo y a Corvo, la chispa ante una ciudad
cuya nueva religión es la industria y la explotación de recursos
materiales y humanos.
Para Corvo, la marca de la mano, que le otorga poderes sobrenaturales,
es también un despertar de una civilización que antes trató de
proteger. La máscara con la que oculta su rostro añade el punto
tecnológico que le permite ver lo que otros no ven. Esto es lo único a
lo que nos tenemos que sujetar. Cómo realicemos las misiones en adelante
depende completamente de nosotros.
Asesino en las sombras
El Golden Cat. Unos "baños" o mejor dicho, burdel, por el que ya nos hemos pasado de la mano de Arkane unas cuantas veces. Un nivel de alrededor de quince minutos que guarda entre sus paredes, sus tejados y sus exteriores, la seña de identidad que diferencia este juego del "camino único", con alguna variante, al que estamos acostumbrados. Se dice pronto que podemos jugar a Dishonored en sigilo, asesinando en silencio o incluso sin matar a nadie; o mediante la acción directa. En juegos de corte similar, esto se traducía a un sistema de sigilo trabajado y alguna que otra herramienta para cuando nos descubran. En Dishonored, cuando decimos que puedes utilizar la fuerza bruta, queremos decir que el juego cambia radicalmente.
En la imagen los Baños Golden Cat, un lugar cautivador que visitamos en la demo para deshacernos de los corruptos gemelos Pendleton fieles al régimen del lord Regente.
La
rueda de poderes está dividida entre las habilidades sobrenaturales y
las armas. La mezcla de ellas puede dar lugar a las acciones más
silenciosas y las más letales, depende del estilo de jugador que seas.
Tiene sentido, si te paras a pensar. Por mucho que nos consideremos
jugadores sigilosos, cada año que la industria avanza, aguantamos peor
los castigos. Podemos "hacer el Rambo" durante diez minutos, pero si nos
detectan y morimos, no querremos hacer las cosas bien otra vez. Así que
Dishonored te da las armas para no morir y poner solución a que te
detecten de una forma tan divertida como la del asesino silencioso. Y,
aun así, es probable que sucumbas varias veces.
Arkane
no pone las cosas tan fáciles. Se acabó la regeneración de salud y
magia automática. La barra roja y azul, integradas aquí en la historia
bajo los enigmáticos nombres de Sokolov y Piero, únicamente se rellenan mediante los elixires que encontremos en el camino, por lo que se acabó el esconderse por un tiempo a esperar que "se rellene la barra".
Un nuevo ejemplo más por parte de Arkane nos hizo enfrentarnos a varios "Tall boys".
Unos guardias elevados con unos zancos metálicos y dotados de arcos que
disparan flechas explosivas e incendiarias, y que parecen una clara
herencia de los zancudos de Half-Life 2, aunque con menos estampa.
Enfrentarse a ellos es posible, pero si eres habilidoso, quizá seas
capaz de derrotar a dos; mientras que si te rodean más de ese número
será mejor que corras. Las batallas contra ellos pueden ser tan
espectaculares como tu imaginación. Puedes saltar y, mediante el
teletransporte, aparecer en su cara para restarles una gran porción de
vida. Puedes atacar a sus patas antes de que sean capaces de dar la
vuelta; o puedes intentarlo pistola en mano.
En el papel de Corvo podremos combinar nuestros poderes sobrenaturales con las armas y otros artilugios, para superar los obstáculos y acabar con lo enemigos.
El paciente francés
Dishonored, al igual que Corvo, se niega a ser olvidado, a ser un juego de consumo rápido que se sustente con un par de parches o DLCs en los primeros meses y quede relegado a la estantería. Es más, se niega a ser considerado como un juego de culto y, por ello, el sleeper del que se habla en los foros más salvajes. Y para ello está practicando un juego muy atractivo de "dejarte siempre con ganas de más" o "no enseñar todo de una vez”. Algo así como su tráiler, que enseña sin mostrar una sola imagen de juego real.
MAX PAYNE 3
La saga creada por Remedy cambia de manos pero mantiene
intacta su esencia, y el traspaso de poderes entre éstos y Rockstar se lleva a cabo de la forma más brillante posible. Max Payne 3 es uno de los mejores shooters en tercera persona de los últimos tiempos, y también uno de los más espectaculares y carismáticos.
Cambia el telón de fondo, su personaje llega al límite y es, hasta ahora, el título más crudo de la saga, pero es un Max Payne total y su estilo sigue homenajeando al cine negro del pasado aunque actualizándolo a los tiempos que corren, y a la siempre característica forma de sus
nuevos responsables. El guión de Max Payne 3 se sigue con mucho interés, no sólo porque es imposible no mostrar empatía con su protagonista acabado, viejo y tan poco profesional que lleva a cabo su trabajo en patético estado de embriaguez, sino también porque el hilo argumental tiene intriga. De acuerdo en que la temática del guardaespaldas norteamericano de familia rica que se enfrenta en América Latina a las bandas locales tras un ataque no es nueva, la película El Fuego de la Venganza de Tony Scott ya lo trató en 2004, pero aquí se trata con enorme profundidad y casi más como un viaje para el propio héroe que como una historia propiamente dicha.
Otra de las grandes novedades que Rockstar ha deseado introducir en Max Payne 3 es la presencia de un multijugador que contribuye a prolongar la duración del juego más allá de las algo más de diez horas que nos supondrá superar el modo historia: en una cifra que, como siempre, variará ostensiblemente en función de la dificultad escogida.
El on-line es una alternativa a la que sus responsables han prestado una vez más enorme atención, y ofrece una completa lista de modalidades con algunas bastante destacadas. Todo el multijugador cuenta además con el apoyo del nivel y el dinero, con algunas alternativas muy divertidas. La experiencia se consigue con las bajas o el cumplimiento de objetivos, y nos permite desbloquear objetos y potenciadores. Además hay un sistema económico para medir el gasto en nuevas armas y potenciadores que podremos adquirir para nuestro inventario. ¿Cómo obtenemos la moneda del juego? Cumpliendo objetivos, saqueando los cadáveres de nuestros enemigos y un largo etcétera de variantes
FRACISCO PEDRO CASTILLO DELGADO.
martes, 8 de mayo de 2012
Dragon Ball Z For Kinect
Si habéis sido fieles seguidores de Dragon Ball, probablemente recordaréis a muchos niños dar golpes al aire y patadas en los recreos. Pues bien, ahora podréis sentiros como ellos, Kinect nos presenta su particular onda vital, una al servicio de los fans.
Si eres uno de esos fans de Dragon Ball que ha practicado alguna vez un "kamehameha" delante del espejo, tenemos una gran noticia. Sí, ahora podrás hacerlo delante de Kinect, porque el nuevo videojuego de Bola de Dragón, un título exclusivo para este dispositivo y que está desarrollado íntegramente por los mismos que crearon la exitosa serie Budokai Tenkaichi, los japoneses de Spike.
Ahora, gracias a Kinect, podemos dar puñetazos y patadas en tiempo real, así como lanzarbolas de energía cuando nos hallemos lejos del enemigo, tal y como ocurría en la serie de TV. Igualmente, se ha incluido un amplísimo repertorio de acciones como inclinar nuestro tronco para esquivar ofensivas, agacharnos para recargar energía o incluso saltar con el fin de continuar la lucha desde el aire.
Todo con una respuesta bastante satisfactoria (aunque todavía con algunos aspectos por pulir), que encuentra su mayor expresión en los más de 100 movimientos especialesdisponibles, entre los que se encuentran el rayo infernal de Piccolo o la popular onda vital de Goku.
Google Play supera los 15.000 millones de aplicaciones descargadas
En lo que va de 2012, se ha registrado una media de mas de mil millones de descargas anuales.
El crecimiento de Google en el sector de la telefonía móvil parece no tener límites. Y es que su tienda de aplicaciones Google Play Store, conocida anteriormente como Android Market, ha batido la marca de los 15.000 millones de aplicaciones descargadas.
Entre los datos más significativos, destaca la media de mil millones de Apps descargadas de forma mensual desde que se inició el presente año, equiparando los números de Google a los registrados por Apple con la AppStore, que se mueve en torno a los 1.250 millones de descargas al mes.
No hay que olvidar que frente a los 15.000 millones de descargas de Google Play Store, la AppStore de Apple batió hace unas semanas la cifra de los 25.000 millones descargas. No así cabe destacar la corta duración de la vida de Android, que gracias a su gran número de aplicaciones gratuitas parece no tener límites, y por lo que parece, superará a su competidor de Apple antes de final del presente año.
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