martes, 15 de mayo de 2012

Una reciente encuesta asegura que más de la mitad de los estadounidenses entre 8 y 54 años son jugadore

"La consola sigue reinando. Las consolas tienen más jugadores, dinero y tiempo invertido que ninguna otra plataforma".


El grupo Magid Associates ha presentado una reciente encuesta realizada sobre ciudadanos norteamericanos para asegurar que más de la mitad de los estadounidenses entre 8 y 54 años juega a videojuegos. Todo ello realizado sobre una base de encuestados de 2540 personas entre 8 y 64 años.

La encuesta ha encontrado que el 64% juega a videojuegos de consola o de ordenador, y que los videojuegos se han convertido en la segunda inversión de entretenimiento de las familias sólo por debajo de la televisión o internet que se presentan conjuntamente con un gasto de 80 dólares al mes por los 20 dólares al mes de juegos y las adquisiciones de shows televisivos que quedan reducidas a 17 dólares.

"La consola sigue reinando. Las consolas tienen más jugadores, dinero y tiempo invertido que ninguna otra plataforma", explica un informe que asegura que cerca del 20% de los estadounidenses entre 8 y 64 aseguran "no poder vivir" sin una consola en casa

N.O.V.A 3

Los shooters para dispositivos de Apple siguen en pleno auge. Y aquí tenemos uno de los ejemplos más llamativos del momento, NOVA 3, título que sigue a pies juntillas las bases de la franquicia ofreciendo una carga de acción muy potente y espectaculares gráficos.
Gameloft sigue construyendo una franquicia FPS de gran calado con el paso de los años, NOVA (Near Orbit Vanguard Alliance), serie que ya nos ha dejado dos muy interesantes exponentes y que regresa sin grandes cambios.

 
La Tierra, en peligro
A pesar de que no es el punto más fuerte de esta producción, los desarrolladores han tratado de dar forma a un guión lo más decente posible, que se nutre de la ciencia ficción y de advenimientos apocalípticos.

Todo tiene lugar cuatro meses después de lo sucedido en NOVA 2, tras el asesinato del presidente Folsom. Kal Wardin, el protagonista de toda la saga, repite papel estelar, regresando a la Tierra después de mucho tiempo de batallas galácticas con el fin de salvar a la humanidad. Y es que la Tierra tiene sobre sí la amenaza de los volterites, campando a sus anchas por los 10 niveles que nos esperan en el título.

Como veis NOVA 3 no va a recibir ningún galardón por su argumento, pero sí que es cierto que a medida que avanzamos en el juego éste va ganando algo en dramatismo, ofreciéndonos bastantes escenas de vídeo (demasiadas incluso) que van narrándonos los acontecimientos.

N.O.V.A. 3


Poder brutal
Como es norma en la serie, Kal va ataviado con un traje especial que recuerda un tanto al nanotraje tan característico de la saga Crysis. Dicho traje reporta una protección increíble a su portador, así como ciertos poderes especiales. Y si a esto unimos un arsenal muy potente y la posibilidad de utilizar ciertos vehículos (incluyendo un mecha), hablan a las claras del devastador poder de ataque del que goza el protagonista.

Debido a esto cada una de las fases es un verdadero recital de explosiones, efectos especiales y festín visual. De hecho esta faceta es una de las principales características de la franquicia por lo que no sorprenderá a sus incondicionales. Y tampoco lo hará la mecánica de juego, que nos ofrece más o menos lo mismo que ya vivimos en las dos ediciones precedentes.

Estamos ante un shooter subjetivo clásico que nos invita a ir superando objetivos diversos que se nos van dando sobre la marcha. La acción es bastante lineal, por lo que simplemente debemos dedicar nuestros esfuerzos a apuntar y disparar a los numerosos y poco inteligentes rivales que salen a nuestro paso. En este sentido cabe destacar lo implacable y hasta gratificante que resulta cada enfrentamiento, si bien es cierto que primero es necesario acostumbrarse al sistema de control, algo que ocurre con la gran mayoría de los juegos de este mismo estilo que aparecen en estos dispositivos.

N.O.V.A. 3 iPhone


Y es que en NOVA 3 es posible realizar un amplio número de acciones (correr, apuntar, apretar el gatillo, recargar, lanzar granadas, cambiar de arma, saltar, etc.), teniendo que hacer uso tanto del joystick como de los botones virtuales que aparecen en la pantalla táctil. Y debido a su sensibilidad, disposición y cantidad no resulta fácil hacerse con ellos rápidamente, por lo que es necesario dedicar cierto tiempo a esta labor.

Una de las mejores formas de practicar es jugar online en el modo multijugador que presenta una vez más el título, que en esta ocasión es capaz de acoger a una docena de participantes. Existen seis modalidades de juego diferentes (una más que en NOVA 2) como pueden ser Captura la Bandera, Deathmatch, etc. y el mismo número de arenas, siendo esta vertiente del juego uno de sus principales atractivos.

Pero no es el único, ya que como os decíamos antes NOVA 3 también nos ofrece un despliegue audiovisual realmente impresionante, con entornos detallados y sólidos, personajes bien plasmados, efectos especiales de todo tipo y una banda sonora de tintes épicos.

N.O.V.A. 3


Desde luego no se puede decir que Gameloft haya arriesgado un ápice con esta tercera edición de su saga de shooters futuristas por excelencia, pero esta falta de innovación tan descarada no está reñida con su calidad. Es cierto que podrían haberse estudiado un poco más ciertos aspectos como el citado sistema de control o la deficiente inteligencia artificial de los personajes, pero se trata de un juego muy recomendable dentro de su género.

DISHONORED

Un nuevo viaje nos acerca más a la visión que el estudio francés está impregnando en Dishonored. Conocemos nuevos detalles sobre Corvo y la ciudad distópica de Dunwall, patio de recreo del asesino sobrenatural.


Puede que Corvo Attano sea el protagonista de Dishonored, pero con cada nueva presentación de Arkane Studios, más nos damos cuenta que hay un personaje indiscutible: la ciudad de Dunwall. Y si esto es así, es gracias a una de las voces más renococidas del estudio: la de su director visual Viktor Antonov, diseñador de arte de Half-Life 2 y creador de la recordada Ciudad 17.

Antonov no se cansa de repetir que él no está a cargo del arte de Dishonored. Esa tarea corresponde a su compañero de armas Sebastien Mitton, al cual debemos el estilo tan característico de sus personajes y cada una de las esquinas y edificios de Dunwall. Entonces, ¿cuál es el papel de Antonov? Por hacer una analogía rápida, sería como el Steve Jobs de Arkane; aunque el siempre describe su cargo trabajando para Zenimax, la compañía madre de Bethesda, lo cual es un dato a considerar.

Antonov es, entonces, un creador de mundos. Su trabajo es repetir el éxito de Ciudad 17 con Dunwall y aspirar a entrar en el Olimpo de las grandes ciudades imaginadas, con mucha modestia, que marcan Metrópolis o Blade Runner. Para ello, uno no sólo tiene que ponerse a dibujar edificios y horizontes, sino saber cómo funcionan cada uno de los mecanismos de la ciudad. Qué mueve sus vehículos, cómo funciona su economía, cómo viven sus diferentes clases de población…

Dishonored

Dishonored se desarrolla en Dunwall, una ciudad industrial ballenera en la que el más oscuro misticismo coexiste con el uso de extrañas tecnologías.

 

El cuervo, la máscara y la ciudad


El resultado es una ciudad tan rica que muchos, a día de hoy, siguen pensando que Dishonored es un sandbox, un juego de mundo abierto. Incluso cuando exploras el mapa y eres consciente de sus "muros invisibles", por llamarlo de alguna manera, uno se da cuenta de la escala de cada nivel de Dishonored. Y es que estos "muros invisibles" no parecen terminar nunca; siempre hay algo más allá a donde te diriges.

A través de los ojos de Corvo vemos el auge y la decadencia de Dunwall. El tráiler lanzado hace unas semanas es una muestra perfecta, aunque sin una pizca de gameplay, de todo lo que nuestro protagonista es capaz de hacer. El ser que nos visita en nuestro encarcelamiento (El Forastero), aporta el toque de magia al mundo y a Corvo, la chispa ante una ciudad cuya nueva religión es la industria y la explotación de recursos materiales y humanos.

Para Corvo, la marca de la mano, que le otorga poderes sobrenaturales, es también un despertar de una civilización que antes trató de proteger. La máscara con la que oculta su rostro añade el punto tecnológico que le permite ver lo que otros no ven. Esto es lo único a lo que nos tenemos que sujetar. Cómo realicemos las misiones en adelante depende completamente de nosotros.

Asesino en las sombras


El Golden Cat. Unos "baños" o mejor dicho, burdel, por el que ya nos hemos pasado de la mano de Arkane unas cuantas veces. Un nivel de alrededor de quince minutos que guarda entre sus paredes, sus tejados y sus exteriores, la seña de identidad que diferencia este juego del "camino único", con alguna variante, al que estamos acostumbrados. Se dice pronto que podemos jugar a Dishonored en sigilo, asesinando en silencio o incluso sin matar a nadie; o mediante la acción directa. En juegos de corte similar, esto se traducía a un sistema de sigilo trabajado y alguna que otra herramienta para cuando nos descubran. En Dishonored, cuando decimos que puedes utilizar la fuerza bruta, queremos decir que el juego cambia radicalmente.

Dishonored

En la imagen los Baños Golden Cat, un lugar cautivador que visitamos en la demo para deshacernos de los corruptos gemelos Pendleton fieles al régimen del lord Regente.
 
 
La rueda de poderes está dividida entre las habilidades sobrenaturales y las armas. La mezcla de ellas puede dar lugar a las acciones más silenciosas y las más letales, depende del estilo de jugador que seas. Tiene sentido, si te paras a pensar. Por mucho que nos consideremos jugadores sigilosos, cada año que la industria avanza, aguantamos peor los castigos. Podemos "hacer el Rambo" durante diez minutos, pero si nos detectan y morimos, no querremos hacer las cosas bien otra vez. Así que Dishonored te da las armas para no morir y poner solución a que te detecten de una forma tan divertida como la del asesino silencioso. Y, aun así, es probable que sucumbas varias veces.

Arkane no pone las cosas tan fáciles. Se acabó la regeneración de salud y magia automática. La barra roja y azul, integradas aquí en la historia bajo los enigmáticos nombres de Sokolov y Piero, únicamente se rellenan mediante los elixires que encontremos en el camino, por lo que se acabó el esconderse por un tiempo a esperar que "se rellene la barra".

Un nuevo ejemplo más por parte de Arkane nos hizo enfrentarnos a varios "Tall boys". Unos guardias elevados con unos zancos metálicos y dotados de arcos que disparan flechas explosivas e incendiarias, y que parecen una clara herencia de los zancudos de Half-Life 2, aunque con menos estampa. Enfrentarse a ellos es posible, pero si eres habilidoso, quizá seas capaz de derrotar a dos; mientras que si te rodean más de ese número será mejor que corras. Las batallas contra ellos pueden ser tan espectaculares como tu imaginación. Puedes saltar y, mediante el teletransporte, aparecer en su cara para restarles una gran porción de vida. Puedes atacar a sus patas antes de que sean capaces de dar la vuelta; o puedes intentarlo pistola en mano.

Dishonored PC

En el papel de Corvo podremos combinar nuestros poderes sobrenaturales con las armas y otros artilugios, para superar los obstáculos y acabar con lo enemigos.

 

El paciente francés


Dishonored, al igual que Corvo, se niega a ser olvidado, a ser un juego de consumo rápido que se sustente con un par de parches o DLCs en los primeros meses y quede relegado a la estantería. Es más, se niega a ser considerado como un juego de culto y, por ello, el sleeper del que se habla en los foros más salvajes. Y para ello está practicando un juego muy atractivo de "dejarte siempre con ganas de más" o "no enseñar todo de una vez”. Algo así como su tráiler, que enseña sin mostrar una sola imagen de juego real.

MAX PAYNE 3


La saga creada por Remedy cambia de manos pero mantiene
intacta su esencia, y el traspaso de poderes entre éstos y Rockstar se lleva a cabo de la forma más brillante posible. Max Payne 3 es uno de los mejores shooters en tercera persona de los últimos tiempos, y también uno de los más espectaculares y carismáticos.



Cambia el telón de fondo, su personaje llega al límite y es, hasta ahora, el título más crudo de la saga, pero es un Max Payne total y su estilo sigue homenajeando al cine negro del pasado     aunque actualizándolo a los tiempos que corren, y a la siempre característica forma de sus
nuevos responsables. El guión de Max Payne 3 se sigue con mucho interés, no sólo porque  es imposible no mostrar empatía con su protagonista acabado, viejo y tan poco profesional que lleva a cabo su trabajo en patético estado de embriaguez, sino también porque el hilo argumental tiene intriga. De acuerdo en que la temática del guardaespaldas norteamericano de familia rica que se enfrenta en América Latina a las bandas locales tras un ataque no es nueva, la película El Fuego de la Venganza de Tony Scott ya lo trató en 2004, pero aquí se trata con enorme profundidad y casi más como un viaje para el propio héroe que como una historia propiamente dicha.

Otra de las grandes novedades que Rockstar ha deseado introducir en Max Payne 3 es la presencia de un multijugador que contribuye a prolongar la duración del juego más allá de las algo más de diez horas que nos supondrá superar el modo historia: en una cifra que, como siempre, variará ostensiblemente en función de la dificultad escogida.


El on-line es una alternativa a la que sus responsables han prestado una vez más enorme atención, y ofrece una completa lista de modalidades con algunas bastante destacadas. Todo el multijugador cuenta además con el apoyo del nivel y el dinero, con algunas alternativas muy divertidas. La experiencia se consigue con las bajas o el cumplimiento de objetivos, y nos permite desbloquear objetos y potenciadores. Además hay un sistema económico para medir el gasto en nuevas armas y potenciadores que podremos adquirir para nuestro inventario. ¿Cómo obtenemos la moneda del juego? Cumpliendo objetivos, saqueando los cadáveres de nuestros enemigos y un largo etcétera de variantes
FRACISCO PEDRO CASTILLO DELGADO.



martes, 8 de mayo de 2012

Dragon Ball Z For Kinect


Si habéis sido fieles seguidores de Dragon Ball, probablemente recordaréis a muchos niños dar golpes al aire y patadas en los recreos. Pues bien, ahora podréis sentiros como ellos, Kinect nos presenta su particular onda vital, una al servicio de los fans.



Si eres uno de esos fans de Dragon Ball que ha practicado alguna vez un "kamehameha" delante del espejo, tenemos una gran noticia. Sí, ahora podrás hacerlo delante de Kinect, porque el nuevo videojuego de Bola de Dragón, un título exclusivo para este dispositivo y que está desarrollado íntegramente por los mismos que crearon la exitosa serie Budokai Tenkaichi, los japoneses de Spike.


Ahora, gracias a Kinect, podemos dar puñetazos y patadas en tiempo real, así como lanzarbolas de energía cuando nos hallemos lejos del enemigo, tal y como ocurría en la serie de TV. Igualmente, se ha incluido un amplísimo repertorio de acciones como inclinar nuestro tronco para esquivar ofensivas, agacharnos para recargar energía o incluso saltar con el fin de continuar la lucha desde el aire.


Todo con una respuesta bastante satisfactoria (aunque todavía con algunos aspectos por pulir), que encuentra su mayor expresión en los más de 100 movimientos especialesdisponibles, entre los que se encuentran el rayo infernal de Piccolo o la popular onda vital de Goku.




Google Play supera los 15.000 millones de aplicaciones descargadas


En lo que va de 2012, se ha registrado una media de mas de mil millones de descargas anuales.



El crecimiento de Google en el sector de la telefonía móvil parece no tener límites. Y es que su tienda de aplicaciones Google Play Store, conocida anteriormente como Android Market, ha batido la marca de los 15.000 millones de aplicaciones descargadas.

Entre los datos más significativos, destaca la media de mil millones de Apps descargadas de forma mensual desde que se inició el presente año, equiparando los números de Google a los registrados por Apple con la AppStore, que se mueve en torno a los 1.250 millones de descargas al mes.

No hay que olvidar que frente a los 15.000 millones de descargas de Google Play Store, la AppStore de Apple batió hace unas semanas la cifra de los 25.000 millones descargas. No así cabe destacar la corta duración de la vida de Android, que gracias a su gran número de aplicaciones gratuitas parece no tener límites, y por lo que parece, superará a su competidor de Apple antes de final del presente año.

martes, 17 de abril de 2012

LOS PREMIOS NACIONALES A LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO INCLUYEN NUEVAS CATEGORÍAS

Se entregarán en GAMELAB. Ya se pueden presentar candidatos.


GAMELAB, la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo, en colaboración con la Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas, convoca la quinta edición de estos premios.
Dichos premios, entregados anualmente en la feria que se celebra en Barcelona, suponen el mayor reconocimiento a las empresas y profesionales del sector español, destacando los mejores trabajos desarrollados por la industria del videojuego durante el último año.

Entre los candidatos se inclirán todas los trabajos realizados en España y comercializados después del 30 de abril del 2011. Este año se han incluido una nueva categoría, el premio al mejor debut de un estudio español.
Los candidatos pueden presentar sus juegos hasta el 30 de abril del presente año en el e-mail premios@interactivas.org. La selección de los finalistas se finalizará el viernes 1 de junio de 2012, haciéndose públicas una vez comprobadas por la junta directiva.

Las categorías son las siguientes:
  • Mejor juego del año.
  • Mejor juego de consola de sobremesa.
  • Mejor Juego PC.
  • Mejor juego para navegador.
  • Mejor juego para consola portátil.
  • Mejor juego para dispositivos móviles.
  • Mejor juego para redes sociales.
  • Mejor debut.
  • Mejor diseño artístico.
  • Mejor dirección artística.
  • Mejor animación.
  • Mejor música original.
  • Mejor sonido.
  • Mejor tecnología.
FRANCISCO PEDRO CASTILLO DELGADO

miércoles, 21 de marzo de 2012

Análisis estreno de Ninja Gaiden 3

La tercera parte de Ninja Gaiden, la magnífica saga de acción de Tecmo-Koei, ya está con todos nosotros. Y como es costumbre, trae consigo emocionantes duelos de katanas, ninjas y enemigos de todo tipo… y altos niveles de violencia. Ryu vuelve para una nueva aventura, algo cambiada, pero que trata de mantener la esencia de la serie y adaptarla a los nuevos tiempos. ¿Lo ha conseguido? A medias.
Tecmo Koei y el alabado Team Ninja han puesto su sello a la tercera entrega de las andanzas del ninja Ryu Hayabusa, uno de los personajes más veteranos, queridos y carismáticos de la historia de los videojuegos (algo que se ha ganado desde el año 1998, cuando hizo su debut en NES). Ninja Gaiden 3 es un nuevo clásico para PS3 y Xbox 360 dentro de su categoría, combinando las cualidades inherentes a la franquicia con nuevas ideas e innovaciones de peso… si bien nuestras sensaciones con el juego en cuanto a las novedades son encontradas, con algunas de estas decisiones que valoramos como excelentes y otras no tanto.

Ninja Gaiden 3 dista de los mejores episodios de la franquicia en términos de calidad, pero aún así logra ser un videojuego de acción moderadamente estimable. Las reacciones de los fans van a ser difíciles de calibrar, y es que los cambios llevados a cabo sobre la fórmula y algunos elementos que debutan pueden atragantársele a más de uno, no obstante el juego debe ser valorado como título independiente, y en ese sentido es un entretenimiento bastante interesante para cualquier tipo de paladar aficionado a la acción.

Peligro enmascarado
La historia de Ninja Gaiden 3 vuelve a seguir los pasos del incombustible ninja Ryu, el mismo que ha protagonizado todas las ediciones de la serie Ninja Gaiden hasta la fecha. En este caso su misión consiste en parar los pies a una especie de alquimista medio chalado que se hace llamar el Regente de la Máscara. ¿Y cuál es su fin? Provocar el pánico en todo el mundo con sus amenazas y atentados terroristas para que el planeta se rinda a sus pies. Como no podía ser de otro modo, el único que puede detenerle (al parecer) es nuestro poderoso ninja.

Para acabar con dicho personaje y sus tropas el héroe resulta infectado por una suerte de virus que irá alterando nuestro aspecto y capacidades conforme vaya avanzando la aventura, uno de los grandes puntos a favor del programa en lo narrativo, puesto que es un motor para el argumento bastante sorprendente y que llama la atención si lo comparamos con guiones pasados... Con esta premisa deberemos recorrer buena parte del mundo a lo largo de ocho potentes niveles de una hora de duración cada uno: Londres, Arabia Saudí, buques de guerra situados en mitad del océano o laboratorios de experimentación son algunos de los lugares que es necesario visitar para salir airosos. Y en todos ellos nos esperan decenas de rivales muy bien adiestrados, que harán todo lo posible por acabar con Ryu y que nos pondrán las cosas muy difíciles.

En Ninja Gaiden 3 sus responsables han buscado una suerte de trasfondo algo moralista para el conjunto, y ese punto acaba siendo un lunar para la experiencia más que una ventaja. El hacer ver que Ryu es un héroe con sentimientos podría haberse mostrado de miles de formas más acertadas que lo visto en este videojuego, y escenas cuestionables como la del soldado indefenso en el primer nivel al que no nos queda más remedio que asesinar, a pesar de que en un principio parece que se nos ofrecen más opciones, dan una idea meridianamente clara de la buena idea de fondo pero la pobreza de su ejecución.

Ninja Gaiden 3
Múltiples combates nos esperan en este trepidante juego de acción, tercera entrega de la clásica saga Ninja Gaiden.
El conjunto resulta algo repetitivo puesto que la mecánica de acabar con unas decenas de enemigos en una arena para dar paso a la siguiente está algo sobreexplotada en esta ocasión, y se pierde algo de la esencia del juego al no acercarse éste a otros géneros como sí lo hacía antes. Y es que los combates cuerpo a cuerpo vuelven a ser una vez más los grandes protagonistas de esta nueva edición de Ninja Gaiden. Y, como siempre, en este marco cada batalla resulta extremadamente desafiante, especialmente en los niveles medio-alto de dificultad.

La razón es que cada enfrentamiento en el que debemos tomar partido pone a prueba nuestra habilidad. De esta forma, si pulsamos a diestro y siniestro alguno de los botones de ataque como pollos sin cabeza, no avanzaremos demasiado y moriremos una y otra vez. El motivo tiene que ver con la gran agresividad y resistencia que muestran los rivales que, incluso en los primeros niveles, ya son capaces de complicarnos bastante las cosas. El Team Ninja ha vuelto a dar en la tecla impidiendo cualquier técnica "machacabotones", ya que los enemigos necesitan de técnicas diferentes para caer abatidos, y conforme avanzamos la cosa va poniéndose peor. Además, los enfrentamientos contra jefes finales están a la orden del día, batallas que en su inmensa mayoría nos han parecido realmente interesantes, aunque una vez más nos encontramos ante un factor que en esta entrega no alcanza el nivel de majestuosidad de entregas precedentes. Altísimo precedente, por otra parte.

En este punto, debemos incidir sobre el tan manido tema de la violencia en Ninja Gaiden 3. Muchos usuarios han expresado su lamento al conocer la intención del Team Ninja de reducir el componente "gore" de esta tercera parte con respecto a su predecesora. Bien, pues este grupo de usuarios no debe preocuparse, dado que podemos asegurar que los combates siguen siendo muy sangrientos y duros. De hecho, durante los mismos es frecuente contemplar cómo generosas manchas de sangre inundan y salpican la pantalla. Es una matización que debe quedar clara, y es que la reducción de casquería no ha mermado el nivel de violencia.

Ninja Gaiden 3 PS3
Entre las nuevas habilidades de Ryu se encuentra la capacidad de planear y trepar por paredes, cuerdas y muros.
Lo único que sí que ha sido suprimido completamente, como decimos, es el tema de las mutilaciones. Y esta medida ha sido tomada por cuestiones de gusto, dado que ni al actual director del Team Ninja (Yosuke Hayashi) ni a muchos de sus miembros le parecía de buen gusto contemplar brazos y demás extremidades volando por doquier. Simplemente, no les parecía elegante… ni necesario para reflejar la crueldad de cada combate.

Retomando el tema de las batallas las posibilidades de ataque de las que hace gala el protagonista son algo más modestas de lo que eran en el pasado. Dos botones de ataque son suficientes para poder ejecutar una amplia gama de golpes y combos, a lo que se añaden otros movimientos adicionales como ataques aéreos, la posibilidad de usar kunais y flechas explosivas, los contundentes Ki Ninpo (acciones devastadoras en las que invocamos el poder de un Dragón) o unos nuevos y potentes ataques en los que desencadenamos toda la ira de Ryu.

También hay que añadir que Ryu no está del todo solo en su aventura, puesto que algunos personajes secundarios que no desvelaremos prestan su ayuda peleando junto a Ryu en determinadas zonas de los niveles. Con todos estos detalles sin duda los combates resultan bastante amenos, pero también es verdad que echamos de menos algún elemento jugable más como ya hemos adelantado con anterioridad. Sí, porque en esta tercera edición de Ninja Gaiden se han suprimido los toques de aventura y exploración que sí se encontraban en las dos entregas precedentes, hecho que no nos ha terminado de convencer. Acción por acción es una fórmula fantástica en muchas ocasiones, pero dados los precedentes de la IP en otros campos echamos en falta algo más de variedad en una mezcla que resulta algo más repetitiva de lo que resultó en el pasado.

Novedades ninja
Team Ninja ha querido proporcionar nuevos aires a esta tercera entrega de Ninja Gaiden, incorporando ciertas innovaciones y mejoras. Y de todas ellas, la más llamativa es la incorporación de modalidades multijugador online, que han sido englobadas dentro de un modo llamado Sombras del Mundo. Hasta ocho jugadores pueden darse cita en la submodalidad llamada Batallas de Clan que, como su propio nombre indica, nos invita a formar equipo con otros compañeros ninja para dar cera a equipos rivales. En este caso es posible escoger personajes del juego como el propio Ryu, Cliff, Ayane y demás, pudiendo configurar su aspecto a nuestro gusto. No es el modo multijugador más profundo que hemos probado (ni tampoco lo pretende), pero lo cierto es que se hace bastante divertido, por lo menos a corto-medio plazo.

Por otra parte, junto con Batallas de Clan, el citado modo Sombras del Mundo también presenta las Pruebas Ninja, unos niveles que funcionan de manera independiente a la campaña principal y que pueden ser jugados tanto en solitario como en compañía de un amigo en plan cooperativo. Dichas pruebas son bastante interesantes y, en algunos casos, complicadas, aumentando de esta forma la duración general del título.

Otra innovación es el modo Héroe, opción ya contemplada en el reciente (y excelente) Ninja Gaiden Sigma Plus de PS Vita. Más que un modo, se trata de un nivel de dificultad muy bajo que aporta ciertas ayudas en juego (autoapuntado, autobloqueo, etc.) y presenta enemigos mucho más fáciles de eliminar. Esta incorporación atiende a satisfacer a los usuarios menos habilidosos pero que también quieran disfrutar de la experiencia que ofrece Ninja Gaiden 3. Y no nos parece mal dado que, repetimos, se trata de un modo de dificultad totalmente independiente, que no tiene nada que ver con el modo Ninja (mucho más difícil y desafiante, que sí entronca con la tradición de la serie).

Ninja Gaiden 3
A lo largo de la historia tendremos que eliminar a un plantel de enemigos muy variado, jefes finales incluidos.
Y en términos ya netamente jugables, el disco también ofrece alguna que otra novedad igualmente reseñable. De entrada, el protagonista es capaz de realizar nuevas acciones bastante llamativas, como trepar por algunas paredes con la ayuda de sus kunais, derrapar por el suelo para superar ciertos obstáculos (y atacar a los rivales) o planear por los aires en determinadas secuencias.

Por otro lado, también se ha tratado de variar un tanto la jugabilidad clásica de la serie. Así, al margen de los múltiples combates y de las pequeñas secciones plataformeras que también se dan de cuando en cuando, en esta tercera parte también debemos superar breves escenas QTE. Aquellos jugadores que odien este tipo de secuencias no deben llevarse las manos a la cabeza, ya que reiteramos que éstas son tan esporádicas como efímeras. Y junto a estas innovaciones jugables, también encontramos otras más leves como toques de infiltración o la implementación de determinadas escenas bastante espectaculares en las que debemos correr hacia la pantalla esquivando ciertos obstáculos que van saliendo a nuestro paso. Nos hubiera gustado algo de variedad en las armas del protagonista, que sólo cuenta con una hoja durante toda la aventura, pero los contenidos descargables a buen seguro aumentarán las posibilidades de los aficionados en cuanto a ello.

Y por último, la versión para PS3 es compatible con el periférico PS Move, mando que nos permite manejar la espada de forma solvente… pero menos precisa, algo a lo que ya estamos acostumbrados. Como curiosidad no está de más probar esta opción, pero el control tradicional ofrece mejores prestaciones sin lugar a dudas.

Ninja Gaiden 3 PS3
La mayor innovación que incorpora el título es el modo multijugador cooperativo y competitivo, que se hace entretenido a corto y medio plazo.
Elegancia tecnológica
El Team Ninja suele ser sinónimo de elegancia y calidad técnica, algo que se ha plasmado totalmente en Ninja Gaiden 3. Ryu Hayabusa sigue mostrando una planta poderosa, con animaciones suaves y una vestimenta muy bien perfilada. Y a diferencia de lo que suele ser habitual en el género, el resto de los personajes también hacen gala de un nivel similar... no apabullante, pero sí muy efectivo. Ya sean personajes principales o secundarios, todos ellos poseen un buen modelado y bastante expresividad, lo que les dota de una personalidad determinada.

Pero la palma se la llevan los enemigos. Y ya no sólo por su diseño o recreación, sino sobre todo por su amplísima variedad. Ninjas de varias clases y características diferentes, monstruos a lo Resident Evil, tanques, helicópteros, perros salvajes, torretas, aviones… Y eso sin mencionar los jefes finales, alguno verdaderamente sorprendente que preferimos no revelar para no chafar la sorpresa a ninguno de vosotros. Sí echamos en falta más trabajo en una IA rival decepcionantemente pasiva, aunque es muy complicado encontrar otro juego similar a Ninja Gaiden que ofrezca una variedad similar en el aspecto concreto de los modelos.

Y tres cuartos de lo mismo ocurre con los escenarios en términos de acabado. A lo largo de las misiones debemos recorrer localizaciones tan variopintas como las calles de Londres, el desierto de Arabia Saudí, centros de investigación, cuevas, frondosas junglas, trenes, barcos… Todos ellos muestran un nivel de detalle más que respetable y se muestran nítidos, bien coloreados y muy sólidos. Los únicos defectos importantes que hemos detectado son, por un lado, ralentizaciones ocasionales que se dan en las batallas más movidas y, por otro, ciertos atisbos de “screen tearing” que se aprecian en determinados niveles.

Ninja Gaiden 3
Gráficamente estamos ante un título bastante inspirado, que ofrece una gama de escenarios muy considerable y gran variedad de rivales.
El sonido también es bastante bueno, alcanzando una calidad notable. Los diálogos entre los personajes (en inglés o, lo más recomendable, japonés con subtítulos) son bastante frecuentes y, si bien no son los mejores que hemos escuchado, han sido recreados con solvencia. Los efectos sonoros se sitúan a un nivel superior, pudiendo apreciar un recital de chillidos, exclamaciones, cruces de espadas y lamentos en cada combate. La banda sonora tampoco ha sido descuidada, regalándonos temas de diferente talante, desde melodías ambientales a otras mucho más cañeras, épicas, etc.

Por todo esto Ninja Gaiden 3 no acaba de ser la prueba definitiva de que el Team Ninja es capaz de crear juegos de una calidad elevada –marca de la casa- sin la colaboración de su anterior líder, Itagaki-san, tras su marcha. Estamos ante una aventura cargada de acción y combates que sigue la línea mostrada por anteriores ediciones de la serie, pero que añade nuevas ideas, pequeños recortes y un "feeling" algo diferente que no acaba de cuajar a la altura de sus predecesores. Las dudas y miedos que algunos fans de la serie albergaban en esta tercera entrega pueden evaporarse o consolidarse en función de su condición más hardcore ¿El motivo? Ninja Gaiden 3 es un juego de acción más que aceptable, pero que dista bastante de lo visto en sus sobresalientes precedentes... Lamentablemente no se trata ni mucho menos de la mejor edición de la saga hasta el momento.

Entrevista de la revista de Sony a los creadores de Dishonored

DISHONORED ES UN VIDEOJUEGO GIGANTESCO, CASI INABARCABLE Y REPLETO DE POSIBILIDADES. ASÍ PRESENTARON SUS CREADORES SUS JUEGO EN LA ENTREVISTA QUE TUVIERON CON LOS CHICOS DE SONY, SOBRE SU JUGABILIDAD DE MANOS DE CHRISTOPHE CARRIER, DISEÑADOR DE NIVELES Y CO-FUNDADOR DEL ESTUDIO, HARVEY SMITH Y RAPHAEL COLANTONIO, CO-DIRECTORES DEL JUEGO.

Dishonored
Raphael Colantonio y Harvey Smith.
 
Lo primero que notas al ver el diseño de niveles de Dishonored es que es un juego muy vertical, en vez de ser un laberinto de pasillos.

Christophe Carrier: Sí, es verdad. Si eres un jugador al que le gusta entrar en interiores y atravesar salas, abrir puertas, etcétera... puedes hacerlo; pero como eres un asesino supernatural pensamos que sería genial tener otra forma de avanzar por el nivel, ya sabes, seguir esa fantasía de ser un ninja que todos tenemos en este tipo de juegos. Así que puedes saltar o efectuar un salto doble, subir por balcones, utilizar el poder de la teletransportación, subir y saltar por tejados... En definitiva, ir tanto por encima, por debajo y por dentro de los edificios. Hay un montón de posibilidades. Fue un gran reto a nivel de diseño.

Harvey Smith: Es complicado jugar y pensar en la verticalidad. Pero en Arkane tenemos mucha experiencia con este diseño.

Raphael Colantonio: Hay que considerar que, naturalmente, tu visión es más panorámica que vertical, y esto tiene que influir también en la visión de los enemigos. Y si juegas con la verticalidad puedes sacar ventaja de esta situación.

Christophe: También hay otras consideraciones como a qué distancia mueres si te caes, por ejemplo. No es divertido caer mucho y morir, pero es importante saber que la altura es mortal, sobre todo para animar a los jugadores a usar el salto sobre tejados con el teletransporte.

Vuestros juegos siempre suelen tener un patrón común. Por ejemplo, los diferentes caminos en Dark Messiah parecen confluir en Dishonored. ¿Es esto una evolución?

Christophe: ¿Evolución? Puede ser. Hacemos lo que nos gusta siempre. Puede que el combate sea menos "preciso" que en Dark Messiah y con menos armas (en Dark Messiah teníamos muy variadas como el bastón, por ejemplo). Aquí tenemos la espada y las armas de fuego. Es algo diferente, pero con el mismo estilo y diversión.

Dishonored PC
Dishonored es un juego de estilo, pero no sigue la norma conocida, por ejemplo, con el concepto de luces y sombras...

Christophe: Bueno, las luces y sombras tienen un impacto en este juego, pero como has visto en este nivel hay mucha luz. En otros niveles, con luces y sombras más contrastadas, estar en la sombra te da cierta bonificación de estar oculto, pero hay diferentes componentes para medir el sigilo en este juego. Pero es complicado ceñirse únicamente a este concepto. Por ejemplo, en Thief, tu puedes estar en la sombra y si tienes un guardia a un palmo de tu cara no puede verte. Antes aceptábamos eso, pero creo que ahora tenemos un sistema que no se rige únicamente por las luces y sombras, porque no tiene sentido. Recogimos mucho feedback de los aficionados en ese sentido. Los jugadores se están volviendo más exigentes, y eso nos gusta.

Harvey: Esto fue un enorme problema en el proyecto, porque ¿cómo haces un juego de sigilo en la actualidad? Obviamente nos encantan las mecánicas de luces y sombras, de conos de visión, etc. Así que probamos un montón de sistemas nuevos y modernos...

Raphael: Excepto las coberturas.

Harvey: Excepto las coberturas. No nos gustan las coberturas. Y al final nos quedamos con los sentidos. Escuchar, la propagación del sonido... La vista del enemigo, pero de modo que si se acerca lo suficiente, sea capaz de verte. Así que las sombras importan, pero es una combinación de muchos factores.

Pero sí usáis la visión cónica para representar el alcance de visión enemigo...

Christophe: Sí, pero tuvimos que trucarla un poco, porque cuando un enemigo hace algunos movimientos puede sorprender al jugador de formas injustas. Por ejemplo, hay momentos en que te asomas en las esquinas y no pueden verte, porque es una forma de representar cómo espías en el juego.

Dishonored
¿Creéis que tener superpoderes en un juego de infiltración puede hacer éste demasiado fácil?

Raphael: Es una de las preguntas que más nos hemos hecho a la hora de equilibrar el juego, sobre todo a la hora de dar el maná a los jugadores para usarlo. ¿Damos demasiado o demasiado poco? Es importante encontrar ese equilibrio, de modo que el jugador se sienta confiado de poder usar estos poderes con regularidad, pero que al mismo tiempo no abuse de ellos. El superpoder de la teletransportación es una mecánica que cambia el juego por completo, y puede resultar fácil utilizarla para teletransportarte detrás de un enemigo y apuñalarle. Pero eso lo puedes compensar añadiendo más enemigos en según qué momentos.

¿Crees que el jugador actual, o al menos el núcleo de jugadores, tendrán la paciencia de hacer las cosas bien en este juego, jugando sigilosamente y sin levantar alarmas?

Christophe: No lo sé (risas) la verdad. Hemos intentado crear el juego para ambos tipos de jugador, el que atraviesa los niveles con arma en mano, sin preocuparse de los poderes, la infiltración, etc., y matarán a todos los guardias. Jugar así es divertido, pero quizá lo sea aún más para los jugadores que se infiltran, usan los poderes en el lugar adecuado en el momento adecuado.

Al principio estábamos desesperados y muy tristes, porque en las pruebas que hicimos nadie miraba arriba ni siquiera. No usaban los tejados, no usaban el teletransporte entre los mismos. Ni siquiera los poderes. Y la pregunta que nos hacíamos era: ¿cómo forzamos a que estos tipos usen los poderes? Al final, la solución era dejar a cada uno que jugara como quisiera y hacer el juego accesible a cada tipo de jugador.

¿Cómo funciona el sistema de misiones secundarias?

Christophe: Bueno, tú puedes conseguir misiones en el pub, que es el centro de operaciones del juego, tanto principales como secundarias, pero todas ellas están conectadas. Por ejemplo, una persona puede pedirte que te ocupes de algún personaje durante tu misión, y si lo haces puede facilitarte el camino ocupándose él de otros enemigos. Pero además, si el jugador se ocupa de todo, también es recompensado. No voy a decirte cómo, pero siempre hay un premio para el jugador que le ayuda en la misión. Cada vez que se propone algo al jugador siempre se le recompensa, pero nunca se le fuerza a terminarlo, porque siempre puede que el jugador cambie de parecer en mitad de la misión.

miércoles, 14 de marzo de 2012

DIABLO III NO TENDRÁ PLAYER VS PLAYER

Aún no sabemos cuándo saldrá a la venta, pero Diablo III va perdiendo características antes de estar completo.
 


Los altísimos estándares de calidad queBlizzard exige para sus juegos, y más aún para un gran esperado como esDiablo III, han hecho que este juego se quede sin posibilidades de PvP.
El Player vs Player de Diablo III queda eliminado de la ecuación principal del juego ya que durante el desarrollo, este sistema no estaba llegando a la altura de lo esperado, y retrasarlo más no era una opción.
Según Jay Wilson, director del juego, "retrasar el juego completo sólo por el PvP sería castigar a todos los jugadores que están ansiosos sólo por la campaña en solitario o cooperativo, contenido que está casi terminado."

METROID LLEGA A NINTENDO 3DS

Una de las obras más memorables del equipo de Gunpei Yokoi será relanzado para la portátil tridimensional de Nintendo.


 


Metroid, clásico legendario de laNintendo Entertainment System, llega a Nintendo 3DS durante la presente semana en forma de juego descargable mediante la eShop de la empresa de Kyoto.
Por 5 euros podrás conocer un pedazo de la historia Nintendera de hoy y siempre. Te pondrás en la piel de Samus Aran en su primera aventura. Probablemente, estamos ante la heroína más carismática jamás creada porNintendo... y eso no es poco.
El título fue desarrollado por el R&D1, liderado por Gunpei Yokoi, uno de los grandes iconos de la marca. Entre sus logros se cuentan cosas como ser el padre de la Game & Watch, la Game Boy o juegos tan estupendos como Super Mario Land, Metroid o el Kid Icarusoriginal.

miércoles, 7 de marzo de 2012

SE ANUNCIA ASSASINS'S CREED III

Las cruzadas, la Italia renacentista y ahora... La Revolución Norteamericana. Assassin's Creed salta hasta el siglo XVIII para abordar uno de los grandes conflictos de la humanidad, ejerciendo una vez más de testigo de nuestra historia. Nuevo héroe, nuevas armas y, presumiblemente, inéditas mecánicas jugables. Imaginamos Assassin's Creed III.

Assassin’s Creed 3 PS3
Era un secreto a voces, pero hasta que no hubiera una confirmación oficial no podía darse por hecho. Desde ahora sabemos que Assassin's Creed III aparecerá en el presente año 2012, el 30 de octubre concretamente, y que su ambientación será la de La Revolución Americana, un conflicto que dio con la independencia de América y que cambió el mundo por completo en el siglo XVIII y que fue precursora de la primera democracia (si exceptuamos la griega). De modo que motivos para su elección como nuevo y relevante telón de fondo de la saga no le faltan precisamente.

De momento, y como es costumbre en los anuncios, se sabe más bien poco sobre en qué consistirá el videojuego, pero las primeras imágenes artísticas nos han arrojado valiosísimas pistas que nos permiten esbozar algunas intrigantes características con las que podría contar esta tercera parte de la IP. ¿Nuevo contexto histórico? Sí ¿Protagonista que debuta? Garantizado ¿Mecánicas jugables originales? Seguro. ¿Armas inéditas? Eso está hecho. ¿Alguien da más?

miércoles, 15 de febrero de 2012

La sucesora de Xbox 360 podría apostar por el Blu-Ray y un sistema para combatir el mercado de segunda mano


También incluiría de serie la segunda generación de Kinect y vendría acompañada de un mando más pequeño que el actual.



En las últimas horas no son pocos los rumores que están apareciendo sobre la sucesora de Xbox 360, conocida popularmente como Xbox 720, nuevo sistema de Microsoft que, tras los últimos rumores, apostaría por el Blu-Ray como sistema de almacenamiento físico e incluiría algún tipo de sistema para evitar el uso de los juegos de segunda mano, una forma de combatir dicho mercado.

Estas supuestas nuevas informaciones provienen de una fuente anónima que ha asegurado al portal Kotaku que Microsoft incluiría un sistema anti segunda mano en la consola, especulando con que los juegos adquiridos vayan ligados a una cuenta específica de Xbox Live, al estilo de lo que pasa con Steam. La consola apostaría también por el Blu-Ray en lugar del actual DVD.

Siguiendo con el rumor, la consola también llevaría de serie una segunda generación de Kinect, con mayor y más precisa detección del movimiento que el dispositivo actual. Asimismo añaden que el sistema iría acompañado de un mando más pequeño que el actual.

SONY ASEGURA QUE LOS JUEGOS DE PS VITA VALEN LO QUE CUESTAN


"Tenemos la teoría de que si creas una experiencia realmente atractiva y con gancho, ves el valor de invertir 40 dólares en ella".

PS Vita
PS Vita


Shuhei Yoshida, principal ejecutivo de Sony Worldwide Studios, ha hablado en una reciente entrevista con el portal VentureBeat sobre el polémico tema de los precios de los videojuegos de PS Vita: muy altos para algunos aficionados.

"Tenemos la teoría de que si creas una experiencia realmente atractiva y con gancho, que te permita pasar horas con ella, ves el valor de invertir 40 dólares en ella", declaró Yoshida. "A los jugadores les encantan todos los tipos de videojuegos. Puedo entender la gente a la que les gusta los juegos de Angry Birds, pero si eres un jugador también te interesan diferentes tipos de experiencias... juegos más grandes".

"En las pasadas consolas teníamos unos rangos de precios muy rígidos. Pero con Vita vais a ver juegos que se venderán entre los 50, 40, 30 dólares... Y en lo digital 45, 35, 23, 15, 10, 5... Es un abanico muy amplio de precios. Estamos valorando cada juego y su valor, y estamos tratando de encajar el precio con el valor que percibe la gente".