Un nuevo viaje nos acerca más a la visión que el estudio francés está
impregnando en Dishonored. Conocemos nuevos detalles sobre Corvo y la
ciudad distópica de Dunwall, patio de recreo del asesino sobrenatural.
Puede que
Corvo Attano sea el protagonista de
Dishonored, pero con cada nueva presentación de
Arkane Studios, más nos damos cuenta que hay un personaje indiscutible: la
ciudad de Dunwall. Y si esto es así, es gracias a una de las voces más renococidas del estudio: la de su director visual
Viktor Antonov, diseñador de arte de Half-Life 2 y creador de la recordada Ciudad 17.
Antonov no se cansa de repetir que él no está a cargo del arte de Dishonored. Esa tarea corresponde a su compañero de armas Sebastien Mitton,
al cual debemos el estilo tan característico de sus personajes y cada
una de las esquinas y edificios de Dunwall. Entonces, ¿cuál es el papel
de Antonov? Por hacer una analogía rápida, sería como el Steve Jobs de
Arkane; aunque el siempre describe su cargo trabajando para Zenimax, la
compañía madre de Bethesda, lo cual es un dato a considerar.
Antonov es, entonces, un creador de mundos. Su trabajo es repetir el éxito de Ciudad 17
con Dunwall y aspirar a entrar en el Olimpo de las grandes ciudades
imaginadas, con mucha modestia, que marcan Metrópolis o Blade Runner.
Para ello, uno no sólo tiene que ponerse a dibujar edificios y
horizontes, sino saber cómo funcionan cada uno de los mecanismos de la
ciudad. Qué mueve sus vehículos, cómo funciona su economía, cómo viven
sus diferentes clases de población…
Dishonored se desarrolla en Dunwall, una ciudad industrial ballenera en la que el más oscuro
misticismo coexiste con el uso de extrañas tecnologías.
El cuervo, la máscara y la ciudad
El resultado es una ciudad tan rica que muchos, a día de hoy, siguen pensando que
Dishonored
es un sandbox, un juego de mundo abierto. Incluso cuando exploras el
mapa y eres consciente de sus "muros invisibles", por llamarlo de alguna
manera, uno se da cuenta de la escala de cada nivel de Dishonored. Y es
que estos "muros invisibles" no parecen terminar nunca; siempre hay
algo más allá a donde te diriges.
A
través de los ojos de Corvo vemos el auge y la decadencia de Dunwall.
El tráiler lanzado hace unas semanas es una muestra perfecta, aunque sin
una pizca de gameplay, de todo lo que nuestro protagonista es capaz de
hacer. El ser que nos visita en nuestro encarcelamiento (El Forastero),
aporta el toque de magia al mundo y a Corvo, la chispa ante una ciudad
cuya nueva religión es la industria y la explotación de recursos
materiales y humanos.
Para Corvo, la marca de la mano, que le otorga poderes sobrenaturales,
es también un despertar de una civilización que antes trató de
proteger. La máscara con la que oculta su rostro añade el punto
tecnológico que le permite ver lo que otros no ven. Esto es lo único a
lo que nos tenemos que sujetar. Cómo realicemos las misiones en adelante
depende completamente de nosotros.
Asesino en las sombras
El Golden Cat. Unos "baños" o mejor dicho, burdel, por el que
ya nos hemos pasado de la mano de Arkane unas cuantas veces. Un nivel
de alrededor de quince minutos que guarda entre sus paredes, sus tejados
y sus exteriores, la seña de identidad que diferencia este juego del
"camino único", con alguna variante, al que estamos acostumbrados. Se
dice pronto que podemos jugar a Dishonored en sigilo, asesinando
en silencio o incluso sin matar a nadie; o mediante la acción directa.
En juegos de corte similar, esto se traducía a un sistema de sigilo
trabajado y alguna que otra herramienta para cuando nos descubran. En
Dishonored, cuando decimos que puedes utilizar la fuerza bruta, queremos decir que el juego cambia radicalmente.
En
la imagen los Baños Golden Cat, un lugar cautivador que visitamos en la
demo para deshacernos de los corruptos gemelos Pendleton fieles al
régimen del lord Regente.
La
rueda de poderes está dividida entre las habilidades sobrenaturales y
las armas. La mezcla de ellas puede dar lugar a las acciones más
silenciosas y las más letales, depende del estilo de jugador que seas.
Tiene sentido, si te paras a pensar. Por mucho que nos consideremos
jugadores sigilosos, cada año que la industria avanza, aguantamos peor
los castigos. Podemos "hacer el Rambo" durante diez minutos, pero si nos
detectan y morimos, no querremos hacer las cosas bien otra vez. Así que
Dishonored te da las armas para no morir y poner solución a que te
detecten de una forma tan divertida como la del asesino silencioso. Y,
aun así, es probable que sucumbas varias veces.
Arkane
no pone las cosas tan fáciles. Se acabó la regeneración de salud y
magia automática. La barra roja y azul, integradas aquí en la historia
bajo los enigmáticos nombres de Sokolov y Piero, únicamente se rellenan mediante los elixires que encontremos en el camino, por lo que se acabó el esconderse por un tiempo a esperar que "se rellene la barra".
Un nuevo ejemplo más por parte de Arkane nos hizo enfrentarnos a varios "Tall boys".
Unos guardias elevados con unos zancos metálicos y dotados de arcos que
disparan flechas explosivas e incendiarias, y que parecen una clara
herencia de los zancudos de Half-Life 2, aunque con menos estampa.
Enfrentarse a ellos es posible, pero si eres habilidoso, quizá seas
capaz de derrotar a dos; mientras que si te rodean más de ese número
será mejor que corras. Las batallas contra ellos pueden ser tan
espectaculares como tu imaginación. Puedes saltar y, mediante el
teletransporte, aparecer en su cara para restarles una gran porción de
vida. Puedes atacar a sus patas antes de que sean capaces de dar la
vuelta; o puedes intentarlo pistola en mano.
En
el papel de Corvo podremos combinar nuestros poderes sobrenaturales con
las armas y otros artilugios, para superar los obstáculos y acabar con
lo enemigos.
El paciente francés
Dishonored, al igual que Corvo, se niega a ser olvidado, a ser un
juego de consumo rápido que se sustente con un par de parches o DLCs en
los primeros meses y quede relegado a la estantería. Es más, se niega a
ser considerado como un juego de culto y, por ello, el sleeper del que
se habla en los foros más salvajes. Y para ello está practicando un
juego muy atractivo de "dejarte siempre con ganas de más" o "no enseñar
todo de una vez”. Algo así como su tráiler, que enseña sin mostrar una
sola imagen de juego real.